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Approche ludique du cinéma

Projet sous la direction de Bernard Perron (2001-2004)

C'est la spectature-en-progression qui sous-tend ces recherches, à savoir l'activité perceptive et cognitive qu'effectue le spectateur tout au long d'un film de fiction narratif. L'application de concepts et de notions de la science cognitive introduits en études cinématographiques a permis d'actualiser et de jeter un regard nouveau sur cette activité. Plus particulièrement, ce programme de recherche a emprunté une avenue théorique encore inexplorée en études cinématographiques : la notion de jeu. Il a souhaité fonder les assises de l'analogie très fconde entre le cinéma narratif et le jeu, entre autres grâce à la constitution d'un fonds documentaire.

Le jeu constitue un terrain fertile pour étudier l’interactivité cognitive entre le film et le spectateur. Car à tout prendre, avec la ludification actuelle de la culture, le spectateur contemporain n’est finalement rien d’autre qu’un spectator ludens. Les films fictionnels et narratifs ont donc été considérés comme des partiesjeux et répartis entre deux pôles : le pôle ludus ilinx — largement représenté par les films à grand spectacle — et le pôle ludus agôn — regroupant les films aux récits plus alambiqués. Dans la mesure où l'utilisation de la notion de jeu afin de mieux cerner la spectature-en-progression et le cinéma narratif implique toujours un recul certain et que la résolution de l'énigme ou la découverte de la clé du mystère s'effectue toujours au second degré, ce programme de recherche s'est aussi intéressé aux hypertextes multimédias narratifs qui transforment littéralement le spectateur en joueur. Il a amorcé l'analyse d'un corpus de films interactifs.

Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) : Pour une approche ludique du cinéma (2001-2004)

Subvention Fonds pour la formation de chercheurs et l'aide à la recherche (FCAR) : La spectature, une activité ludique (2001-2004)


Auxiliaires


Retombées

- Base de Données : Bibliographie Cinéludique


PublicationsHaut de la page

Livres et périodiques
intermédialités, jouer

Perron, Bernard (dir.). 2007. Intermédialités, jouer. n° 9 (printemps). [En ligne]

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Homo ludens. Johan Huizinga affirme que ce terme qui caractérise l’homme qui joue convient peut-être mieux à notre espèce que les noms de homo sapiens — l’homme qui raisonne — ou de homo fabien — l’homme qui fabrique. Bien qu’il faille, comme le rappelle Jacques Henriot, résister à l’idée que le jeu soit "un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde", l’importance des jeux vidéo, de nos jours, ne peut que souligner la conviction de Huizinga voulant que "la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu".

Des arts médiatiques à la littérature, en passant par le jeu vidéo et le cinéma, ce numéro propose une réflexion sur la ludification de la culture et des médias. Les textes présentés, bien que différents par les thématiques abordées, peuvent être regroupés selon deux approches distinctes. Premièrement, plusieurs auteurs ont choisi de s’intéresser aux relations fiction/jeu ainsi qu’aux médiations qu’elles engendrent. Qu’il s’agisse de l’interaction entre réel, virtuel et fictionnel au sein des jeux vidéo, de l’espace conflictuel fiction-réel créé par le "cinéma d’exposition" ou d’une redéfinition de la notion de hors-jeu à partir de l’activité autoriale et/ou spectatorielle, tous soulignent le caractère éminemment ludique de la fiction. La deuxième voie empruntée interroge, quant à elle, deux théories fondamentales du jeu : l’une qui rapporte l’activité ludique à l’apprentissage et à une pratique interprétative et l’autre qui l’associe à une forme anti-esthétique menant à la destruction.

Chapitres de livre et articles
Cinéma et jeu vidéo

Perron, Bernard, et Martin Picard. 2015. « Petit guide en six termes pour survivre à l'approche théorique des relations entre le jeu vidéo et le cinéma ». Dans Alexis Blanchet (dir.), Cinéma et jeu vidéop. 24-37. Paris : Questions Théoriques.

Schermi interattivi

Perron, Bernard. 2008. « Dal film al gioco: l'esperienza forzata di paura ». Dans Matteo Bittanti (dir.), Schermi interattivi. Saggi critici su videogiochi & cinema, p. 233-259. Rome : Meltemi.

Intermédialités, Jouer

Perron, Bernard. 2007. « Présentation. L’entre-jeux : médiations ludiques ». Intermédialités, Jouer, n° 9 (printemps), p. 9-13. [En ligne]

Journal of Moving Image Studies

Perron, Bernard. 2007. « Anaconda, a Snakes and Ladders Game. Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play ». Journal of Moving Image Studies, vol. 5, n° 1 (décembre), p. 20-30. [PDF]

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Dans un chapitre de son livre Les idées reçues. Sémiologie du stéréotype (1991), Ruth Amossy s’intéresse à l’industrialisation de la peur et associe la fiction d’épouvante au jouer et au jeux. C’est précisément cette relation entre le stéréotype (comme l’a dit Barthes, un monstre se cache derrière chaque signe) et l’esprit ludique que cet article cherchera à préciser. Empruntant des concepts à la cognition sociale, à la psychologie cognitive, aux études littéraires et à la théorie du jeu, il étudiera les détails de cette « répétition à l’intérieur de la diversité qui assure l’effet du stéréotype » (Amossy).

Afin d’y parvenir, cet article procède à une analyse textuelle du film de genre Anaconda (Luis Llosa, 1997). Plus précisément, il dépeint comment ce film, qui introduit un serpent gigantesque en guise de monstre, est construit comme un jeu de serpents et échelles. L’article démontre comment les personnages stéréotypés, dans ce cas-ci l’équipe de tournage documentaire (formée d’une réalisatrice hispano-américaine, d’un directeur photo afro-américain, d’un narrateur britannique et d’un scientifique américain de race blanche), sont des pions que le réalisateur peut « déplacer ». En respectant ou en pervertissant certaines règles du genre – avec lesquelles le spectateur est familier–, ces « déplacements » ont aussi pour fin de faire « se déplacer » ce dernier dans l’espace ou, plus précisément, le terrain de jeu circonscrit par la fiction : le Fleuve de l’Amazone. Par exemple, certains mouvements, que l’on pourrait identifier comme des déplacements-échelles, laisseront les personnages et le récit progresser normalement, alors que les déplacements-serpents élimineront des « pions » ou déjoueront les attentes du spectateur.

En conclusion, l’article montre que cette construction s’applique de manière générale aux films de monstres et d’horreur (l’analogie du jeu de serpents et échelles est évidement applicable sans que le monstre ne soit un serpent) et soulignera finalement que c’est dans un échange ludique que les stéréotypes prennent toute leur valeur.

Pas d'image disponible

Perron, Bernard. 2006. « Quand le brouillard se dissipe : Silent Hill, le film ». Ciné-Bulles, vol. 24, n° 4 (automne), p. 42-47. [PDF]

Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines

Therrien, Carl. 2006. « Le cinéma sous l'emprise du jeu. Références ludiques et mise au jeu dans le cinéma contemporain ». Dans D. Rivière (dir.), Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines, p. 92-104. Paris : Dis Voir.

Cinéma contemporain: état des lieux

Perron, Bernard. 2004. « Pleins jeux sur le cinéma contemporain ». Dans Jean-Pierre Esquenazi (dir.), Cinéma contemporain : état des lieuxp. 293-308. Coll. « Champs Visuels », Paris : L'Harmattan. [PDF]

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Cet article interroge les diverses relations entre le cinéma, le jeu vidéo et la notion de jeu en général. Il réfléchit aux changements que celles-ci entraînent sur la production, sur la réception et sur la consommation des films. Si, tel que l'a entre autres souligné Guy Scarpetta, l'avènement de la postmodernité a redonné au ludique la valeur qu'il avait perdue dans le cinéma moderne, les jeux vidéo ont évidemment accentué cette dimension au-delà de toute mesure. "La mode des jeux vidéo, a pour sa part noté Alain Le Diberder, n'a pas seulement dopé l'industrie du cinéma. Elle a imposé un nouveau rapport du spectateur au récit : l'interactivité" (Cahiers du cinéma, n° 503, juin 1996). De la sorte, s'il y a eu un temps où il était pertinent de conceptualiser le spectateur comme un décodeur ou un interlocuteur, il est aujourd'hui nécessaire de percevoir ce dernier comme un joueur. Le cinéma contemporain ne se conçoit plus sans un important rapport au ludique.

Artifice

Babeux, Sébastien. 2002. « Le terrain de la narration ; en-jeu et hors-jeu (l'exemple de Deep Red de Argento) ». Artifice, Dossier Cinéma, jeu, jeux vidéo : contaminations. [En ligne]

Artifice

Perron, Bernard. 2002. « Hors-jeu : introduction ». Artifice, Dossier Cinéma, jeu, jeux vidéo : contaminations. [En ligne]

Compar(a)ison, culture médiatique

Perron, Bernard. 2002. « L'approche ludique du cinéma de fiction : un jeu à motif mixte ». Compar(a)ison, Culture médiatique, vol. 2, p. 69-88. [PDF]

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Cet article étudie les assises de l'analogie entre le cinéma et la notion de jeu. Il s'agit d'abord de présenter les notions qui collaborent à cette analogie (notamment la définition de l'art du suspense de Truffaut, la feintise ludique partagée de Jean-Marie Schaeffer et certaines thèses de la lecture comme jeu de Michel Picard) et celles qui entrent en conflit (comme la critique de Colas Duflo des définitions du jeu trop vagues et les distinctions de Espen Aarseth entre le texte narratif et le cybertexte ou le texte ergodique).

En second lieu, considérant les films fictionnels et narratifs comme des parties-jeux filmiques, cet article précise de quel type de jeux il est question. D'une part, il est nécessaire de noter que les joueurs (parlons ici du réalisateur et du spectateur) doivent coopérer et collaborer (collaborative game) dans la progression du récit. D'autrepart, il est nécessaire de montrer qu'il s'agit néanmoins d'une situation de compétition ("zero-sum" competitive game) où les joueurs ont des intérêts exclusifs. C'est pourquoi, mariant à la fois la collaboration et la compétition, cet article définit la situation de jeu du cinéma narratif comme une situation à motif mixte (mixed motif game).

Autres publications pertinentesHaut de la page
Nouvelles vues

Arsenault, Dominic, et Vincent Mauger. 2012. « Au-delà de "l'envie cinématographique" : le complexe transmédiatique d'Assassin's Creed ». Nouvelles vues : revue sur les pratiques et les théories du cinéma au Québec, Le cinéma québécois et les autres arts, n° 13 (hiver-printemps). [En ligne]

Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory

Therrien, Carl. 2009. « Making Sens in Ludic Worlds. The Idealization of Immersive Postures in Movies and Video Games ».  Actes du colloque DIGRA, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and TheoryWest London : Brunel University. [En ligne]

The Video Game Explosion

Picard, Martin. 2008. « Video Games and Their Relationship with Other Media ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond, p. 293-300, Westport : Greenwood Press. [PDF pré-publication]

Loading, logo

Picard, Martin. 2007. « Machinima: Video game as an Art form ? ». Loading: Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 1, n° 1. [PDF]

Décadrages 8-9. Dossier : Le monde de Star Wars

Perron, Bernard, et Dominic Arsenault. 2006. « L'empire vidéoludique : comment les jeux vidéo ont conquis l'univers de Star Wars ». Dans Alain Boillat (dir.), Décadrages. Dossier : Le monde de Star Wars, vol.8-9 (automne), p. 98-105.

Cinémas, Cinélekta 3

Perron, Bernard. 1999. « Un indice pour ouvrir le jeu ». Cinémas, Cinélekta 3, vol. 10, n° 1 (automne), p. 95-110. [PDF]

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L'auteur trace les grandes lignes de l'analogie très féconde entre le jeu et le cinéma narratif. Il définit d'abord succinctement les traits constitutifs de l'activité ludique instituée par le cinéma narratif. Ensuite, il en étudie les principes à travers l'analyse de Clue (Jonathan Lynn, 1985), le film adapté du célèbre jeu de société de Parker Brothers.

Iris, La notion de genre au cinéma

Perron, Bernard. 1995. « Une machine à faire penser ». Iris, La notion de genre au cinéma, vol. 20 (automne), p. 76-84. [PDF]

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Barthélémy Amengual définit un genre comme une "machine à faire penser". Certes, dans la mesure où un film de genre est vu comme un récit préfabriqué qui suppose un ensemble de conventions et d'attentes, il est pertinent d'étudier les processus perceptifs et cognitifs mobilisés (consciemment ou non) durant le visionnement d'un film. Analysant House de Steve Miner (1986), l'auteur montre comment le spectateur est constamment engagé dans un cycle perceptivo-cognitif pendant qu'il produit du sens et prend plaisir au sein d'un genre cinématographique et du cinéma narratif en général. Durant ce cycle perceptivo-cognitif, le mode de perception top-down demeure le plus significatif. En fin de compte, l'auteur souligne que l'espace fondamentalement ludique du genre (et de tout le cinéma narratif) est presque toujours le théâtre d'un affrontement entre le réalisateur et le spectateur.

Cinéma, Le temps au cinéma

Perron, Bernard. 1994. « La mémoire, c'est ce qu'il me reste à défaut d'une vue ». Cinémas, Le temps au cinéma, vol. 4, n° 1-2 (automne), p. 91-103. [PDF]

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La temporalité filmique est analysée ici par rapport aux contraintes fixées par le temps de la projection. Parce que la projection d'un film s'effectue en temps réel, la compréhension du récit exige un effort perceptif et cognitif de la part du spectateur. Et la narration filmique tire profit de cet apport spectatoriel. Analysant Le Silence des agneaux de Jonathan Demme (1990), l'auteur étudie donc les mécanismes de la mémoire, les processus inférentiels ainsi que les deux modes de perception (bottom-up et top-down) qui sont activés lors du visionnement d'un film. Il expose aussi la tricherie qui ponctue la dernière partie du film.

Communication

Perron, Bernard. 1992. « Au-delà de hors-champ : le hors-scène ». Communication, vol. 13, n° 2 (automne), p. 85-97. Québec : Université Laval, Spectateurs.

Mémoires de maîtrise et thèses de doctoratHaut de la page

Picard, Martin. 2009. « Pour une esthétique du cinéma transludique : Figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle ». Thèse de doctorat, Université de Montréal (non-publiée). [PDF]

Babeux, Sébastien. 2004. « L'interférence dans le cinéma postmoderne ». Mémoire de maîtrise, Université de Montréal (non-publié).

Perron, Bernard. 1997. « La Spectature prise au jeu. La narration, la cognition et le jeu dans le cinéma narratif ». Thèse de doctorat , Université de Montréal (non-publiée). [PDF]

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Cette thèse s'intéresse à la spectature-en-progression, c'est-à-dire à l'activité perceptive et cognitive du spectateur. En fait, il s'agit de reprendre à la base le programme initial de la sémiologie — le fameux «comprendre comment le film est compris» — afin d'étudier le parcours qu'effectue le spectateur tout au long d'un film fictionnel et narratif.

La première partie de la thèse questionne les principes que la narratologie cinématographique comparée a empruntés à la linguistique structurale. D'une part, l'analyse benvenistienne de l'énonciation donne préséance aux instances racontantes, instances qu'on pose a priori afin de comprendre l'«ordre des choses en soi». D'autre part, l'étude genettienne du récit consiste en une étude à partir de l'histoire, c'est-à-dire à partir d'un ensemble d'événements déjà racontés et (ré)arrangés dans un ordre chronologique. Dans un cas comme dans l'autre, ces approches ont laissé en plan et le spectateur et son parcours.

Parce qu'il appert difficile de comprendre «comment le film est compris» sans accorder de l'importance aux aspects cognitifs de l'activité spectatorielle, la seconde partie de la thèse tire profit des recherches effectuées en sciences cognitives. Je me préoccupe alors de la propension du spectateur à l'organisation narrative, de ses connaissances schématiques, de ses horizons d'attente, de son travail mémoriel, de ses anticipations et de ses modes de perception et de traitement de l'information. Encore toute récente dans le champ cinématographique, l'application des concepts et des notions de la science cognitive permet d'actualiser et de jeter un regard nouveau sur la réception du film. L'étude montre clairement que la compréhension du cinéma narratif repose sur tout un savoir préalable. Déplacée ainsi de l'énonciation vers la cognition, la spectature se définit comme une interaction avec le film.

Enfin, la dernière partie de la thèse emprunte une avenue théorique que les études cinématographiques n'ont pour ainsi dire pas explorée : la notion de jeu. Parce qu'il n'a pas de matière et qu'il oblige la reconnaissance de l'esprit, le jeu permet de prolonger les réflexions de la seconde partie. Conséquemment, en reprenant l'héritage de la théorie philosophique du jeu (Johan Huizinga, Roger Caillois et Hans-Georg Gadamer), il s'agit de définir les traits et les principes constitutifs de l'activité ludique instituée par le cinéma narratif et de se référer, suivant Gadamer, à une ontologie du film basée sur le jeu. Les films fictionnels et narratifs sont alors considérés comme des parties-jeux et sont répartis entre deux pôles : un pôle ludus-ilinx favorisant le plaisir gratuit de la vitesse et du vertige et un pôle ludus-agôn qui nécessite que le spectateur se creuse les méninges afin de comprendre une intrigue. Par ailleurs, en acceptant de prendre part à une partie-jeu, le spectateur se plie d'une façon ou d'une autre à un système de règles. Je propose un système composé de quatre règles : la règle de l'attention, la règle de la signification, la règle de la configuration ainsi que la règle de la cohérence. À travers cette régulation, l'activité perceptive et cognitive du spectateur se transforme en pure tâche ludique.


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Sélection de communications liéesHaut de la page


Liens pertinentsHaut de la page

Artifice, Dossier: Cinéma, jeu, jeux vidéo: contaminations. 2002.

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