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Histoire de l'expérience vidéoludique

Projet sous la direction de Carl Therrien

Ce projet de recherche s’attache à retracer l’évolution de l’expérience vidéoludique au cours des premières décennies de son existence. Comme le démontrent les auteurs de Digital Play (2003), cette expérience émerge au confluent de trois circuits, où s’épanouissent plusieurs pratiques culturelles (innovation technologique, mise en marché, design ludique). Alors que les récits historiques proposés par les journalistes et les universitaires doivent consacrer beaucoup d’attention aux aspects technologiques en constante évolution et à l’anecdote qui entoure cette explosion industrielle, ce projet se propose d’analyser plus en profondeur l’expérience du jeu, et la représentation de cette expérience par le truchement de la mise en marché.

Pour réaliser cet objectif global, nous avons développé le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) afin d’analyser de manière pointue l’ « entrée en jeu » via la publicité, et l’expérience jouable en soi. L’encodage des publicités et des jeux permet de dégager l’apparition de stratégies rhétoriques et de fragments de jouabilité, le rythme de dissémination de ces « configurations gagnantes » de même que les configurations qui n’ont pas connu la même fortune mais qui, néanmoins, ressurgissent ponctuellement à travers l’histoire. Dans la première phase du projet, des centaines de jeux et des milliers de publicités parus entre 1971 et 1996 ont été analysés.

Subvention FRQSC: « Au-delà des considérations technologiques et industrielles : pour une histoire culturelle de l’expérience vidéoludique » (2013-2017)


Auxiliaires


Retombées

Visualisation de données: Évolution de la publicité

Visualisation de données: Évolution de la jouabilité


PublicationsHaut de la page

The Media Snatcher

Therrien, Carl. 2019. The Media Snatcher: PC/CORE/TURBO/ENGINE/GRAFX/16/CDROM2/SUPER/DUO/ARCADE/RX. Cambridge : MIT Press. [En ligne]

Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens

Therrien, Carl. 2018. « La mise au jeu mise en récit ». Sciences du jeu. [En ligne]

Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens

Therrien, Carl. 2017. « From Video Games to Virtual Reality (and Back). Introducing HACS (Historical-Analytical Comparative System) for the Documentation of Experiential Configurations in Gaming History ». DiGRA '17, vol. 14, n° 1. Actes du colloque « 2017 DiGRA International Conference » (juillet), Melbourne : Digital Games Research Association. [En ligne]

Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens

Therrien, Carl, et Isabelle Lefebvre. 2017. « Now You’re Playing with Adverts: A Repertoire of Frames for the Historical Study of Marketing Discourse ». Kinephanos, vol. 7, n° 1. [En ligne]

Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens

Therrien, Carl. 2015. « Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre ». Game Studies, vol. 15, n° 2 (Décembre). [En ligne]

New Media and Society

Therrien, Carl, et Martin Picard. 2015. « Enter the bit wars. A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch ». New Media & Society, vol. 18, n° 10 (avril). [En ligne]

The Handbook of Digital Games

Therrien, Carl. 2014. « From the deceptively simple to the pleasurably complex. The rise of the cooperative address in video game design ». Dans Harry Agius et Marios Angelides (dir.), The Handbook of Digital Games, p. 548-572. Piscataway : IEEE Press. [PDF]

The Johns Hopkins Guide to Digital Media

Therrien, Carl. 2014. « Interface ». Dans Lori Emerson, Marie-Laure Ryan et Benjamin Robertson (dir.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media, p. 305-09. Baltimore : The John Hopkins University Press.

History of Games internation conference

Therrien, Carl, et Martin Picard. 2014. « Techno-industrial celebration, misinformation echo chambers, and the distortion cycle ». Introduction. Actes du colloque « History of Games international conference » (Montréal, 27-29 juin 2013), Université de Montréal. [En ligne]

InMedia

Therrien, Carl. 2014. « Broken Beyond Repair: An Interview with Warren Spector ». InMedia, n° 4. [En ligne]

Cahier Remix de l'Observatoire de l'imaginaire contemporain

Therrien, Carl. 2014. « Réapprendre à voir, réapprendre à agir. L’immersion vidéoludique entre concrétisation et irréalisation ». Figures de l'immersioncahier « Remix ». Montréal : Observatoire de l'imaginaire contemporain. [En ligne]

Avatars, personnages et acteurs virtuels

Therrien, Carl. 2013. « La présence vidéoludique : de l’illusion à la projection dans l’ecosystème affectif de la fiction ». Dans Louise Poissant et Renée Bourassa (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, p. 37-60. Montréal : Les éditions de l’Université du Québec à Montréal.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Therrien, Carl. 2013. « Immersion ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p. 451-458. New York : Routledge.


Autres publications pertinentesHaut de la page

The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present

Perron, Bernard, et Simon Dor. 2014. « Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution,Resolution, and Strategy) ». Dans Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, p.117-200. Milan : Mimesis International.

Before the Crash: Early Video Game History

Therrien, Carl. 2012. « Video Games Caught Up In History. Accessibility, Teleological Distortion and Other Methodological Issues ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Before the Crash: Early Video Game History, p. 9-29. Detroit : Wayne State University Press. [PDF] [En ligne]

Encyclopedia of Video Games

Therrien, Carl. 2012. « Interfaces »; « Help Function »; « Videotopia ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 288-290; 324-326; 674-675. Westport : Greenwood / ABC Clio Press.

DiGRA

Therrien, Carl. 2011. « ‘To Get Help, Please Press X’. The Rise of the Assistance Paradigm in Video Game Design ». Actes du colloque « DIGRA 2011, Think Design Play » (Utrecht, 14-17 septembre 2011). [En ligne]

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Therrien, Carl. 2009. « Games of Fear. A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 26-45. Jefferson : McFarland & Company.

The Video Game Theory Reader 2

Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2008. « In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York et Londres: Routledge.

Lo stile cinematografico/Film Style

Therrien, Carl, et Bernard Perron. 2007. « >>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d’interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps ». Lo stile cinematografico/Film Style, p. 395-403. Actes du colloque « 13ème colloque international d’études cinématographiques », Udine : Forum.

Le game design de jeux vidéo. Approches de l'expression vidéo-ludique

Therrien, Carl. 2005. « L’appel de la simulation. Deux approches du design vidéoludique ». Dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l'expression vidéo-ludique, p. 175-194. Paris : L’Harmattan.


Évènements Haut de la page

Colloque international Histoire des Jeux
1ère édition : construire, raconter, et travailler avec l'histoire

Symposium Annuel Histoire du jeu, Montréal [Site]


Sélection de communications liéesHaut de la page

Therrien, Carl. « Inspecting Video Game History. Misinformation Echo Chambers, Techno-industrial Glorification, and the Distortion Cycle » (conférencier invité, “best paper award”). Colloque national de l'Association canadienne d'études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), Brock University, St-Catharines, 27-28 mai 2014

Therrien, Carl. « The Hunt for the First-Person Shooter. Video Game Historiography through the Lens of a Critical Etymology ». 2ème colloque annuel de la série Games and Literary Theory, Université d’Amsterdam, 20-21 novembre 2014.

Goggin, Joyce, et Carl Therrien. « Constructing Bodies: Welcome to the Dollhouse », Colloque From ‘Traditional’ Games to Digital Games, Nancy, 26-28 novembre 2014.

Roux-Girard, Guillaume et Carl Therrien. « Tracing the Evolution of Gameplay ». Pressing Restart: Discussions on Video Game Preservation, New York University Game Center, 28 Septembre 2013.

Therrien, Carl. « From the Deceptively Simple to the Pleasurably Complex. The Rise of the Cooperative Address in Video Game Design ». Colloque international Histoire des jeux, Grande bibliothèque de Montréal, 21-23 juin 2013.

Therrien, Carl. « Living in the Edge, or the Mapping Situation. The illusion of Symbiosis and the Six Types of Mapping in Video Game Interface Design », Colloque national de l'Association canadienne d'études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), University of Victoria, 4-5 juin 2013.


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