Other Research
Bande dessinée
Perron, Bernard. [à paraître en 2017]. « Drawing (to) Fear and Horror: Into the Frame of Clive Barker’s The Midnight Meat Train and Dread Comic and Film Adaptations ». Dans Sorcha Ní Fhlainn (dir.), Clive Barker: the Dark Imaginer. Manchester : Manchester University Press.
Perron, Bernard. 2016. « Wandering the Panels, Walking Through Media: Zombies, Comic Books and the Post-apocalyptic World ». Dans Jan-Noël Thon et Lukas R.A. Wilde (dir.), Journal of Graphic Novels and Comics: Mediality and Materiality of Contemporary Comics, vol. 7, n° 3, p. 306-318. [En ligne].
Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva. 2015. « Les traits et tracés des zombies bédéiques ». Dans Bernard Perron, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.), Z pour Zombies, p. 167-188. Montréal : Presses de l’Université de Montréal.
Perron, Bernard, et Pierre Chemartin. 2009. « To Switch back (and Forth): Early Cases of Alternation in Comics and Cinema ». Dans L. Quaresima, L.S. Sangalli et F. Zecca (dir.), Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, p. 115-134. Udine : Forum.
Perron, Bernard. 2009. « Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l’écran divisé du BDVD ». Dans L. Quaresima, L.S. Sangalli et F. Zecca (dir.), Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, p. 609-626. Udine : Forum.
Perron, Bernard, et Pierre Chemartin. 2007. « De la vignette à la vue et vice-versa : l’alternance avant le montage alterné ». Cinéma & Cie., n° 10 (printemps), p. 111-132.
Cinéma
Picard, Martin et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2014. « Remise en cause des modèles et quête de soi chez l’adolescent japonais dans Neon Genesis Evangelion ». Dans Jocelyn Lachance, Hugues Paris et Sébastien Dupont (dir.), Séries cultes et culte de la série chez les jeunes. Penser l’adolescence avec les séries télévisées, p. 203-226. Québec : Les Presses de l’Université Laval.
Perron, Bernard, et Nicolas Dulac. 2007. « Présentation ». Cinéma & Cie., n° 10 (printemps), p. 9-15.
Perron. Bernard. 2002. « Présentation ». Cinémas : Cinéma et cognition, vol. 12, n° 2 (hiver), p. 7-14.
Perron, Bernard. 2002. « Faire le tour de la question ». Cinémas : Cinéma et cognition, vol. 12, n° 2 (hiver), p. 135-157.
Perron, Bernard. 2001. « Le petit glossaire “cinématographique” de la science cognitive ». Cinémas : Eisenstein dans le texte, vol. 11, n° 2-3 (printemps), p. 275-290.
Perron, Bernard. 1996. « Alain Cavalier : visage de style ». Revue canadienne d’études cinématographiques, vol. 5, n° 1 (printemps), p. 23-34.
Perron, Bernard. 1993. « Focalisation: un détour par la scénaristique ». Études littéraires : Le scénario de film, vol. 26, n° 2 (automne), p. 27-34.
Culture numérique
Perron, Bernard. [À paraître en 2017]. « Zombie Escape and Survival Plans: Mapping the Transmedial World of the Dead ». Dans Marta Boni (dir.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam : Amsterdam University Press.
Perron, Bernard, et Federico Giordano (dir.). 2014. The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present. Milan : Mimesis International.
Perron. Bernard, et Federico Giordano. 2014. « Preserving and Organizing the New Media Contents: Traditional Archive, Mobile and Living Archive or Anarchive ». The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), p. 9-21. Milan : Mimesis International.
Picard, Martin, et Marc Joly-Corcoran. 2009. « Imageries numériques : culture et réception : Présentation ». Kinephanos, vol. 1, nº 1 (décembre). [En ligne]
Jeu vidéo
Arsenault, Dominic, et Jonathan Lessard. 2018. « Introduction à la section 3 : histoire et jeux vidéo : construction, stratégie et aventure ». Dans Marc-André Éthier, David Lefrançois et Alexandre Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes: Enseignement, fiction et histoire. Québec : Presses de l’Université Laval. [PDF Pré-publication]
Vollans, Ed, Stephanie Janes, Carl Therrien et Dominic Arsenault (dir.). 2017. « “It’s [not just] in the game”: the promotional context of video games / le contexte promotionnel des jeux vidéo ». Kinephanos, vol. 7, n° 1 (novembre). [En ligne]
Perron, Bernard, et Felix Schröter. 2016. « Introduction: Video Games, Cognition, Affect and Emotion ». Dans Bernard Perron et Felix Schröter (dir.), Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion, p. 1-13. Jefferson : McFarland.
Perron, Bernard. 2016. « Emotions in Video Games : Are You Concerned? ». Dans Bernard Perron et Felix Schröter (dir.), Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion, p. 189-209. Jefferson : McFarland.
Arsenault, Dominic, et Maude Bonenfant. 2016. « Dire, faire et être par les jeux vidéo : L’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle ». Implications philosophiques, (juillet-août). [En ligne]
Perron, Bernard, et Benoit Melançon. 2016. « L’art en jeu ou le jeu de l’art ». Sciences du jeu, n° 6. [En ligne]
Dor, Simon. 2016. « Rejouer le même récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien ». Sciences du jeu, n° 5. [En ligne]
Arsenault, Dominic, et Jonathan Lessard. 2016. « The Character as Subjective Interface ». Actes du colloque « The Ninth International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS) », Los Angeles : University of Southern California. [PDF]
Arsenault, Dominic, et Louis-Martin Guay. 2015. « Canada ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games Around the World, p. 105-118. Boston : The MIT Press.
Canada is widely regarded as a subset of the US market, with differences in sales patterns between the two countries “not of a serious magnitude”. Canada’s relatively small population, together with the continental proximity, permissive trade agreements, and close cultural exchanges between the two English-speaking countries, have all contributed in minimizing Canada as a distinct territory. This chapter details the history of game production in Canada, from the establishment of foreign industry giants to the Canadian independent developers and their challenges and strengths.
Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2015. « De-Framing Video Games from the Light of Cinema ». G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies, n° 4. [En ligne]
In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to examine the impact such a framing has caused, to question its limitations, and to reflect on the interpretive communities that have relied on film (communities we are part of, due to our film studies background) to position video games as an important cultural phenomenon as well as an object worthy of scholarly attention. Using Gaudreault and Marion’s notion of cultural series and wishing to spread a French theoretical approach we find very relevant to the discussion, we will question the bases on which we frame video games as cinema. This inquiry will focus on the audiovisual nature of both media and highlight their differing technical and aesthetic aspects, which will lead us to consider video games as being closer to other forms of audiovisual media.
Picard, Martin, et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2015. « Beyond Rapelay: Self-regulation in the Japanese Erotic Video Game Industry ». Dans Matthew Wysocki and Evan W. Lauteria (dir.), Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games, p. 28-41. London : Bloomsbury.
Dor, Simon. 2015. « Identité(s) du joueur et du personnage. Au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo ». Dans Charles Perraton et Maude Bonenfant (dir.), Identité et multiplicité en ligne, p. 67-86. Montréal : Presses de l’Université du Québec.
Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2014. The Routledge Companion to Video Game Studies. New York : Routledge.
Arsenault, Dominic. 2014. « Narratology ». Dans Mark J.P. Wolf et B. Perron (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p.475-483. New York : Routledge.
This chapter provides an overview of the overlap “between games and stories”, briefly summarizing the ludology/narratology debate, providing contextual information on structuralist and post-classical narratology, and charting out the kinds of narrative studies that are done in game studies. Video game criticism has addressed the narrative contents of games, such as plot twists, narrative inconsistencies, rhythm, script and writing quality of games, but by and large, the most common research conducted on narrative content in games so far has focused on the narrative structures or topologies of games, in an attempt to identify the recurrent ways in which interactivity can gate or deploy narrativity and vice versa.
Picard, Martin. 2014. « Levels ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Routledge Companion of Video Game Studies, p. 99-105. New York : Routledge.
Dor, Simon. 2014. « Emulation ». Dans Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (dir.), Routledge Companion to Video Game Studies, p. 25-31. New York : Routledge.
Dor, Simon. 2014. « Strategy ». Dans Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (dir.), Routledge Companion to Video Game Studies, p. 275-281. New York : Routledge.
Dor, Simon. 2014. « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study ». Game Studies, vol. 14, n° 1 (août). [En ligne]
Dor, Simon. 2014. « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement ». Kinephanos, hors-série (janvier), p. 58-73. [En ligne]
Perron, Bernard, et Gilles Brougère. 2013. « Editorial : Pour une “French Touch” des études sur le jeu ». Sciences du jeu, n° 1 (Automne). [En ligne].
Perron, Bernard. 2013. « L’attitude de Jacques Henriot ». Sciences du jeu, n° 1 (Automne). [En ligne]
Arsenault, Dominic. 2013. « Qui est ‘je’? Autour de quelques stratégies vidéoludiques de design de personnage pour gérer l’actantialité ludo-narrative du joueur et son immersion fictionnelle ». Dans R. Bourassa et L. Poissant (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, p. 249-272. Québec : Presses de l’Université du Québec.
Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
Picard, Martin. 2013. « The Foundation of Geemu: A Brief History of Japanese Video Games ». Game Studies: the international journal of computer game research, vol. 13, nº 1 (décembre). [En ligne]
Arsenault, Dominic, et Vincent Mauger. 2012. « Au-delà de ‘l’envie cinématographique’ : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed ». Nouvelles vues : revue sur les pratiques et les théories du cinéma au Québec, n°13 (hiver-printemps). [En ligne]
Nous proposons d’aborder dans cet article la question des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma à travers une étude de cas spécifique : la franchise Assassin’s Creed, qui s’inscrit dans un contexte techno-historico-culturel bien précis : celui des technologies de l’image numérique au Québec. Plus particulièrement, nous nous questionnerons sur le rôle que joue la trilogie de courts métrages Assassin’s Creed: Lineage, réalisés par Yves Simoneau et Hybride Technologies, et diffusés gratuitement sur YouTube dans le but d’attiser l’intérêt des joueurs avant la sortie du jeu Assassin’s Creed II. De toutes les déclinaisons médiatiques de la franchise Assassin’s Creed à ce jour, c’est elle qui incarne le mieux la convergence technologique entre le cinéma et le jeu vidéo, mais aussi notre modèle original de constellation transmédiatique. Loin d’agir comme de simples outils promotionnels, les films capitalisent sur les forces du cinéma et contribuent au déploiement de la franchise, mais non sans heurts. Du général au particulier, nous nous intéresserons d’abord à la relation entre ces deux arts, que l’on peut envisager sous deux paradigmes : celui de la remédiatisation et celui de la transmédialité; puis, nous traiterons du cas Assassin’s Creed comme étant la plus récente incarnation des rapports de croisement et de tension entre le cinéma et le jeu vidéo. Nous montrerons comment le modèle transmédiatique s’inscrit dans le prolongement des questionnements portant sur la remédiatisation, puis comment il éclaire et met à contribution les spécificités qui distinguent le cinéma et le jeu vidéo comme les points communs qui les rassemblent.
Arsenault, Dominic. 2012. « Nintendo Entertainment System ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 2, p. 449-456. Santa Barbara : ABC-Clio Press.
Arsenault, Dominic. 2012. « Super Nintendo Entertainment System ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 2, p. 634-636. Santa Barbara : ABC-Clio Press.
Perron. Bernard. 2012. « Roger Caillois », « Joahn Huizinga » et « Magic Circle ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1, p. 85-87, 305-307 et 369-370. Westport : Greenwood Press.
Arsenault, Dominic, et Maude Bonenfant. 2012. « Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience: The Moment of Grace in Computer Game Play ». Actes du colloque « The Philosophy of Computer Games 2012 ». [En ligne]
What is the nature of a computer game player’s experience? To have a computer game experience is to have a functional experience, one that is tailored to its function as a computer game. This function is defined by the sum of the properties that produce the meaning of a computer game experience, distinct from the other experiences of human existence: the player ascribes this particular meaning to his experience instead of another. The properties of this experience can be divided between its many dimensions, such as the technical (techne), ethical (ethos), aesthetic (aisthêtikos), etc., and account for the richness and complexity of human experience. These dimensions cannot be envisioned separately from their combined effects and function as an inseparable whole that define the meaning of life. However, for the needs of our demonstration, we will focus on a study of the aesthetic dimension of the computer game player’s experience to show how it deploys itself, whether one is playing games as diverse as Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Mount and Musket: Battalion (Independent, 2010) or Trauma (Krystian Majewski, 2011).
Picard, Martin. 2012. « Art », « I, Robot », « Japan ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1, p. 38-39, 307-308 et 334-337. Wesport : Greenwood Press.
Roux-Girard, Guillaume. 2012 « Metal Gear Series ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, vol. 2, p. 395-398. Santa Barbara : ABC-Clio Press.
Dor, Simon. 2012. « Cartridges », « Emulators », « MAME », « StarCraft ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1 et 2, p. 92-93, 192-194, 423-425 et 624-626. Westport : Greenwood Press et Santa Barbara : ABC-Clio Press.
Dor, Simon. 2011. « De la stratégie et de la tactique. La ruse dans les jeux de stratégie en temps réel ». Dans Charles Perraton et Maude Bonenfant (dir.), La ruse. Entre la règle et la triche, p. 113-130. Montréal : Presses de l’Université du Québec.
Perron. Bernard. 2010. « Le lecteur de théorie du jeu vidéo ». Dans S. Craipeau, S. Genvo., B. Simonnot (dir.), Questions de communication : Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Série actes 8 (juin), p.15-26. Nancy : Presses Universitaires de Nancy.
Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états ». Loading…Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, no 6. [En ligne]
Cet article pose les jalons d’une nouvelle approche théorique de la question du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans ce cadre, le genre s’exprime dans des effets génériques qui se manifestent ponctuellement à travers la séquence sémiotique d’un objet culturel, que le lecteur/spectateur/joueur peut reconnaître et qui modulent à la fois son horizon d’attentes et sa compréhension cognitive de l’objet. La pertinence et les ramifications de cette approche sont démontrées à l’aide d’une étude de cas qui porte sur le genre vidéoludique du survival horror. Celui-ci est déconstruit en ses deux composantes, soit le genre thématique de l’horreur et le genre ludique du survival. Chacun est étudié à travers deux jeux, Resident Evil et Diablo, respectivement emblématique et étranger au genre.
Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2009. The Video Game Theory Reader 2, New York : Routledge.
Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2009. « In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York : Routledge.
Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf. 2009. « Introduction ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2, p. 1-21. New York : Routledge.
Perron, Bernard, et Mark J.P Wolf. 2009. « Appendix – Video Games Through Theories and Discipline: Medecine ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2, p. 306-307. New York : Routledge.
Picard, Martin. 2009. « Art/Aesthetics in Video Games ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader, p. 333-334. New York : Routledge.
Roux-Girard, Guillaume. 2009. « Film Studies ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 349-350. New York : Routledge.
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Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2003. The Video Game Theory Reader. New York : Routledge.
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Son et musique
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Roux-Girard, Guillaume. 2012. « Sound ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 598-601. Santa Barbara : ABC-Clio Press.
Roux-Girard, Guillaume. 2011. « Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games ». Dans Mark Grimshaw (dir.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments, p. 192-212. Hershey : IGI Global.
Arsenault, Dominic. 2008. « Guitar Hero: Not Like Playing Guitar At All? ». Loading…Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 2, n° 2. [En ligne]
This paper studies the Guitar Hero video game as a simulation. This is done by examining the game controller and the visual interface, and how they work to accurately simulate the act of playing the guitar.
Arsenault, Dominic. 2008. « Paysages 8-Bit: musicalité et spatialité dans le jeu vidéo des années 1985-1990 ». Inter, no 98 (hiver), p. 9-12.
Perron, Bernard. 2001. « The First Transi-Sounds of Parallel Editing ». Dans Richard Abel et Rick Altman (dir.), The Sounds of Early Cinema, p. 79-86. Bloomington : Indiana University Press.
Perron, Bernard. 2001. « Les transi-sons du cinéma des premiers temps ». Dans Cinema, Richard Abel et Rick Altman, The Sounds of Early, p. 289-294. Bloomington : Indiana University Press.
Culture numérique
Picard, Martin. 2006. « L’amour impossible entre le théâtre et le cinéma: érotisme et imaginaire du bunraku dans Dolls de Takeshi Kitano ». Coulisses, n° 33 (janvier), p. 237-251.
Perron, Bernard. 2004. « L’alternance du Médecin du château : scène/hors-scène ». Dans Michel Marie et Laurent Le Forestier (dir.), Firme Pathé Frères (1896-1914), p. 165-176. Paris : Association française de recherche sur l’histoire du cinéma.
Critiques, comptes rendus, rapports, billets
Arsenault, Dominic. 2017. « Documentation, Periodization, Regionalization, and Marginalization : Four Challenges for Video Game Historiography ». First-Person Scholar, (29 novembre). [En ligne]
Arsenault, Dominic. 2015. « Shovel Knight Redug : The Retro Game as Hypertext and Uchronia ». First-Person Scholar, (16 novembre). [En ligne]