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Sang-Froid: Un conte de loups-garous

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     Pour débuter une série de rencontres portant sur le jeu vidéo québécois et canadien, le laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) de l’université de Montréal a reçu Yan Pepin, président d’Artifice Studio et co-créateur du jeu d’action et stratégie Sang-Froid : Un conte de loups-garous (Sang-Froid: Tales of Werewolves). Le jeune entrepreneur aux multiples casquettes est revenu sur son expérience autour des différentes étapes de création du second jeu indépendant canadien le plus vendu de l’histoire lors de sa sortie. En dépit d’un contexte de production difficile, on peut dire que les créateurs du jeu ont réussi à conserver leur sang-froid et à diffuser des thèmes, des images et des histoires de la culture québécoise à l'international.

     


     Le contexte de développement dans le domaine du jeu vidéo au Canada a beaucoup évolué ces dernières années, principalement dû au FMC - Fond des Médias du Canada - une institution publique vers laquelle se tournent de nombreux studios afin de soumettre leurs projets dans le but d’obtenir une subvention.

Cette aide financière, Yan Pepin et son équipe n’ont pu l’obtenir, en raison d’une méconnaissance du jury vis-à-vis de la scène vidéoludique lorsque le projet a débuté en 2009. L’écosystème du FMC s’est nettement amélioré, et depuis, lorsqu’un projet en jeu vidéo est soumis à l’étude, le jury est composé de spécialistes qui sont à même de juger de la faisabilité et la viabilité du projet.

Alors que l’aboutissement du jeu ne devait pas prendre plus de deux années à temps partiel, l’équipe de créateurs a travaillé pendant plus de quatre années à temps plein.

     


     Une désillusion très courante dans le cadre d’un premier projet, et ceci malgré l’expertise de Yan Pepin qui a fait ses armes chez Electronic Arts en tant que Game Designer pendant plusieurs années avant de se lancer dans l’aventure de développement d’un jeu vidéo indépendant. Ce désir de s’affranchir de la tutelle et de l’organisation inhérente à toute grande structure s’explique par la volonté de Yan Pépin et des trois autres co-fondateurs d’Artifice - Louis-Félix Cauchon, Vincent Blanchard et Frédéric Arnaud - de créer un jeu à leur image.

     


     Le manque de moyens financiers ainsi que l’absence d’une hiérarchie conventionnelle ont eu de nombreuses répercussions sur la qualité du jeu. Yan Pepin explique que la moindre décision de design était sujette à plusieurs heures de délibération. Ne sachant pas à quel saint se vouer, la décision fut le plus souvent prise d’incorporer chacune des idées, amenant ainsi son lot de difficultés supplémentaires.

L’une des difficultés rencontrées par l’équipe fut lors de la sortie du jeu. Alors qu’ils comptaient sur le comité éditorial de la plateforme de vente en ligne Steam pour juger leur jeu et ainsi le mettre de l’avant, la plateforme a décidé de mettre fin au comité éditorial et de mettre en place le système Steam Greenlight. Il s’agit d’un système au sein duquel chaque studio est libre de présenter un jeu sur la plateforme, la visibilité étant soumise aux votes des utilisateurs, avec le danger d’un jeu portant sur une culture assez peu connue à l’international forcé de se battre au vote de popularité. Par chance,Sang-Froid a été l’un des cinq premiers jeux à bénéficier de ce système et a ainsi pu avoir une très grande visibilité sur la scène internationale.

     


     Non sans être hermétiques aux néophytes, s’adressent particulièrement à un public de joueurs férus à cause de leur quantité et de leur complexité. Yan Pepin rappelle à plusieurs reprises qu’ils ont réalisé un jeu à leur image, un jeu auquel ils auraient envie de jouer.

Ce faisant, pour le processus de création l’équipe a adopté une approche de Game Design communément appelée Top-down. Pour ce type d’approche, les mécaniques de jeu sont au service d’un concept, dans ce cas-ci un univers et une histoire, afin de les rendre palpables, plus réels.

L’histoire de Sang Froid co-écrite avec l’écrivain Bryan Perro donne vie à de multiples personnages qui évoluent dans un village du Québec au 19ième siècle. Yan Pépin est un passionné de contes et légendes, et pour cette raison il a souhaité que l’univers de Sang-Froid,comme celui des contes traditionnels québécois, emprunte aux codes de la fiction et du fantastique tout en intégrant des éléments issus de recherches historiques pour donner de la crédibilité à l’univers. Un alcool qui a réellement existé au Québec au cours de l’époque dans laquelle se déroule les événements de Sang-Froid permet de nourrir l’imaginaire des joueurs. L’utilisation du folklore québécois, au-delà de nourrir ses aspirations personnelles, permet de parler de l’identité d’un peuple.

     


     Malgré l’omniprésence de la religion ainsi que des thèmes qui gravitent autour de l’identité québécoise, Yan Pepin se défend de toute ambition politique. C’était d’abord la volonté de voir l’imaginaire du folklore québécois représenté, dans un jeu qui leur plairait qui a lancé l’aventure. Et cet appel du ludique, ayant rencontré un succès sur la scène internationale, s’est transformé en un vibrant plaidoyer pour la diversité culturelle. 



L’intégralité de la rencontre filmée est disponible sur la chaîne Youtube du LUDOV


Compte rendu rédigé par Arnaud Guillard, étudiant à la maîtrise en cinéma option études du jeu vidéo.

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