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Exposition spéciale • Science-fiction et jeu vidéo

Venez voyager dans l’espace, le temps et les mondes alternatifs avec notre exposition spéciale sur la science-fiction vidéoludique !
À l’occasion de la 12e édition du symposium annuel Histoire > Jeu (www.sahj.ca/fr), nous vous invitons à venir jouer à des jeux vidéo emblématiques qui vous transporteront au coeur des nombreux imaginaires de science-fiction où vous pourrez côtoyer (ou même devenir !) chacune des altérités qui les peuplent. Joigniez-vous à nos conversations autour des jeux vidéo SF qui ont marqué les chercheur•euse•s en études du jeu vidéo de notre communauté de l’UdeM, l’UQAT et l’UQAM (voir le programme des discussions pour plus d’informations).
Le catalogue des jeux exposés (ci-joint) vous offre un panorama des imaginaires de science-fiction, incluant divers sous-genres dont l’apocalypse et le post-apocalypse, la dystopie et l’utopie, le cyberpunk et le space opera ; autant d’imaginaires où guettent zombies, mutants, aliens, I.A., robots, cyborgs et androïdes.
La science-fiction est un genre majeur dans l’histoire du jeu vidéo, bien qu’elle ne soit pas un genre vidéoludique en soi. Aujourd’hui, son influence sur le medium est indéniable avec le pléthore de jeux iconiques qui ont marqué son histoire récente, comme Mass Effect, Fallout, The Last of Us, Cyberpunk 2077 et bien d’autres. Cette influence est notable dès la naissance du médium vidéoludique, notamment pour la création d’un des tout premiers jeux vidéo, Spacewar!, sorti en 1962.
Au-delà de son importance dans l’histoire du jeu vidéo, la science-fiction vidéoludique a cette particularité de marier un genre obsédé par la technologie et l’immédiat avec un medium technologique qui fonctionne justement sur le mode de l’actualisation, de l’immédiateté. En plus du caractère politique et social que peuvent revêtir les jeux vidéo de science-fiction, il est tout aussi important de souligner leur portée intrinsèquement philosophique dès lors que l’on prend en compte la cyborgisation qui s’opère avec l’assemblage cognitif -concept avancé par Katherine Hayles- liant joueur•euse humain•e à l’appareillage vidéoludique, qui se complexifie davantage encore si l’on considère les partages en direct et différés de l’expérience vidéoludique sur Twitch et YouTube. La coporalité offerte par le jeu vidéo augmente et décuple ainsi tout particulièrement la portée posthumaine, transhumaine et métahumaine de certains jeux vidéo de science-fiction qui traitent notamment d’intelligences artificielles, robots, androïdes, et cyborgs.
À notre époque où les I.A. et les technologies de surveillances nous rappellent étrangement les récits dystopiques, alors que la perte de nos droits et libertés individuelles au profit des mégacorporations nous évoque les sociétés cyberpunk, la science-fiction nous apparait de moins en moins lointaine. Souvent pourvue du prétexte de s’ancrer dans une temporalité future (ou uchronique), donc éloignée, la science-fiction nous alarme en fait bel et bien sur la proximité de ses imaginaires catastrophes avec nos systèmes politiques et nos sociétés actuels. Le futur n’est qu’une métaphore, comme le souligne Ursula K. Le Guin, soit une distanciation plus confortable et rassurante pour traiter de préoccupations contemporaines.
Alors que les cauchemars de la science-fiction se transforment en notre quotidien, ou plutôt devrait-on dire que le cauchemar de notre quotidien continue à être le théâtre de la science-fiction, peut-on malgré tout imaginer les jeux vidéo de science-fiction comme possible échappatoire ? Peut-être devrait-on reconsidérer l’échappatoire vidéoludique SF non pas comme une fuite mais un exercice de survie et résistance ? En cela, il faut prendre en compte la capacité des joueur•euse•s à littéralement prendre en main ces récits, pour les habiter dans les limites de leurs bacs à sable virtuels, comme un moyen de faire face, s’approprier, affronter, survivre, résister et guérir, de manière actionnelle, des traumatismes qui dépassent la temporalité future prétexte de la SF. Après tout, nombreux sont les jeux vidéo du genre qui nous poussent dans des rôles de résistance et de rébellion face à un ordre / une autorité / un système, que ce soit un barman, un cyborg hacker ou un androïde rebelle dans The Red Strings Club, un•e livreur•euse dans Death Stranding, Mirror’s Edge, et Cloudpunk, ou encore une figure paternelle elle aussi chargée de livrer (décidément !) à bon port son colis à taille humaine dans The Last of Us. À l’évidence, la création du lien entre humain•e est un des tropes importants de nos mondes SF vidéoludiques contemporains.
Rendez-vous le vendredi 12 décembre 2025 au LUDOV !
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