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Critique vidéoludique

Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3), Rilla Khaled (Concordia University), Henry E. Lowood (Stanford University), James Newman (Bath Spa University), Jaakko Suominen (University of Turku) et Gabrielle Trépanier-Jobin (Université du Québec à Montréal).

Qu’il s’agisse de littérature, de musique, de cinéma ou d’autres formes d’art, la critique et la théorie ont toujours progressé main dans la main. Par la description, la classification et l’évaluation, les discours critiques ont offert de la matière à l’analyse théorique qui, en retour, a approfondi, remis en question et proposé des méthodes à leur pratique. Ces discours ont fait l’objet d’une grande attention universitaire dans les études du jeu, ce qui atteste de l’influence des revues spécialisées sur le développement de la culture vidéoludique, la désignation des jeux vidéo phares et la définition de critères pour évaluer leur qualité. Pourtant, il reste encore à mener une étude exhaustive à grande échelle des paradigmes discursifs qui régissent cette pratique.

Ce projet de recherche analysera la variété et l’évolution de la critique vidéoludique dans les médias imprimés, en ligne et télédiffusés afin d’approfondir notre compréhension du jeu vidéo en tant que médium technologique et artistique, examinant la réception des jeux vidéo de la fin des années 1970 à nos jours. Il se concentrera sur quatre zones géographiques : Canada, États-Unis, France et Royaume-Uni. Il couvrira quatre axes de recherche : la critique et la technologie, la critique et l’art, les formes de la critique, et la critique et l’industrie. Les résultats mèneront à une meilleure vision de l’impact de la communauté discursive journalistique sur les processus de légitimation des jeux vidéo et sur la formation de la culture vidéoludique. Il contribuera également à la préservation d’une partie importante de l’histoire du jeu vidéo.

Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH): «Des technofétichistes aux amateurs d’art : l’évolution de la critique de jeux vidéo au Canada, en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis» (2018-2023).

RetombéesHaut de la page

Entretien avec Douglas Alves


PublicationsHaut de la page

Livres et revues
The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

Perron, Bernard. 2018. The World of Scary Video Games: Study in Videoludic Horror. New York : Bloomsbury.

En savoir plus

As for film and literature, the horror genre has been very popular in the video game. The World of Scary Video Games provides a comprehensive overview of the videoludic horror, dealing with the games labelled as “survival horror” as well as the mainstream and independent works associated with the genre. It examines the ways in which video games have elicited horror, terror and fear since Haunted House (1981). Bernard Perron combines an historical account with a theoretical approach in order to offer a broad history of the genre, outline its formal singularities and explore its principal issues. It studies the most important games and game series, from Haunted House (1981) to Alone in the Dark (1992- ), Resident Evil (1996-present), Silent Hill (1999-present), Fatal Frame (2001-present), Dead Space (2008-2013), Amnesia: the Dark Descent (2010), and The Evil Within (2014). Accessibly written, The World of Scary Video Games helps the reader to trace the history of an important genre of the video game. Chapter 2 analyzes very closely how the label came to crystallize a common cultural consensus around what horror video games were, and was taken up as a universal term to name quite different games. It shows how the understanding of and the references to survival horror have not been the same, on the one hand, for journalists and reviewers who have witnessed its advent and followed the releases of games, and on the other hand, for scholars who aim to theorize and discuss these games in relation to a larger media landscape. And the term is certainly not as potent to younger gamers.

The Media Snatcher

Therrien, Carl. 2019. The Media Snatcher: PC/CORE/TURBO/ENGINE/GRAFX/16/CDROM2/SUPER/DUO/ARCADE/RX. Cambridge : MIT Press. [En ligne]

Chapitres de livre et articles
Cinémas

Heine, Samuel. 2022. « Minoritaires mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001 ». Sciences du jeu, numéro 18 (octobre). [En ligne].

Cinémas

Perron, Bernard et Christopher Ravenelle. à paraître en 2023. « Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo » dans Lire les magazines de jeux vidéo - Couverture(s) de la presse française, sous la direction de Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et Mathieu Triclot, collection Jeu / Play / Spiel, Liège : Presses universitaires de Liège, p. 103-115.

Cinémas

Therrien, Carl, Dany Guay-Bélanger et Isabelle Lefebvre. à paraître en 2023. « L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France) » dans Lire les magazines de jeux vidéo - Couverture(s) de la presse française, sous la direction de Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et Mathieu Triclot, collection Jeu / Play / Spiel, Liège : Presses universitaires de Liège.


ÉvénementsHaut de la page

Cinémas

Perron, Bernard. 2018. « Les nouvelles formes de la critique » et table ronde « Penser la critique aujourd’hui : défis, transformations, résistances ». Workshop on Video Game Criticism, 15-16 novembre 2018, Université de Montréal. Invités : Alexis Blanchet (Paris III-Sorbonne-Nouvelle), Simon Dor (Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue - UQAT), Dayi Lin (Queen’s University), Henry Lowood (Stanford University) et Jaakko Suominen (University of Turkku).

Cinémas

Therrien, Carl, André Habib et Alice Michaud-Lapointe. 2021. « Les nouvelles formes de la critique » et table ronde « Penser la critique aujourd’hui : défis, transformations, résistances ». Speed colloque dans le cadre des Midis du GRAFIM, 12 mars 2021, Université de Montréal.


CommunicationsHaut de la page

Cinémas

Heine, Samuel. 2019. « Inspecting Diversity in Video Game Criticism: Defining Methods ». présenté au GamesLit 2019, Kolkata, 18-20 novembre 2019.

Cinémas

Perron, Bernard. 2019. « More Than Facts and Statements: The Forms of Video Game Criticism ». présenté à la Society for Cinema & Media Studies Conference 2019, Seattle, 16 mars 2019.

Cinémas

Perron, Bernard et Francis Lavigne. 2019. « Petit métaguide de la critique vidéoludique ». présenté au colloque Les langages du jeu vidéo, Université de Lausanne, 26 octobre 2019.

Cinémas

Therrien, Carl. 2021. « Et si les jeux avaient toujours été impurs? Émergence, exclusion et redécouverte des jeux d'actualisation sur la PC Engine CD-ROM2 », Séminaire en ligne sur l’étude des plateformes vidéoludiques (organisation : Pierre-Yves Hurel et Yannick Rochat), conférencier invité, Zoom, 4 mars 2021.

Cinémas

Therrien, Carl, Isabelle Lefebvre et Jean-Charles Ray. 2019. « Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt », colloque Les langages du jeu vidéo, Université de Lausanne, 24-26 octobre 2019


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