Jeu vidéo d’horreur
Projet sous la direction de Bernard Perron
Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur – et plus spécifiquement le survival horror – demeure à tout prendre le genre vidéoludique par excellence. Du roman gothique aux récits de Poe, Lovecraft et King, des films de la Hammer à la mode du slasher, la littérature et le cinéma d’horreur ont suscité un vif intérêt auprès des chercheurs universitaires, et ce malgré leur caractère « populaire ». Par contraste, le jeu vidéo d’horreur n’a réussi à captiver que l’intérêt du public, à travers des séries bien connues comme Resident Evil et Silent Hill . Alors que les études du jeu vidéo ont été largement développées depuis la fin des années 1990, peu de projets de recherche s’étaient intéressé à un corpus vidéoludique de nature générique et rares étaient les publications prenant spécifiquement en considération les jeux vidéo d’horreur. Ce projet a permis de remédier à la situation et de circonscrire le domaine du jeu vidéo d’horreur par l’entremise de trois axes de recherche concomitants : historique, intermédial et générique.
Si l’histoire du jeu vidéo d’horreur existe déjà, de manière implicite dans la communauté vidéoludique, une étude historique approfondie et réfléchie n’avait toujours pas été mené au début du projet. Une ludographie extensive et raisonnée a donc été constituée afin de mieux documenter le phénomène (cette dernière est accessible via le volet Documentation du site LUDOV). L’analyse du corpus a permis d’expliciter l’influence de la littérature et du cinéma sur l’horreur vidéoludique. Nous avons mis en lumière la spécificité des stratégies de l’horreur vidéoludique et l’implication affective correspondante chez le joueur. Enfin, la notion esthétique et discursive de « genre » a été explorée à travers l’étude plus pointue du survival horror.
Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) : « De la peur fictionnelle à la peur vidéoludique : étude générique du jeu vidéo d’horreur » (2008-2011)
Auxiliaires
- Dominic Arsenault (2007-2011)
- Simon Dor (2009-2011)
- Andréane Morin-Simard (2009-2011)
- Martin Picard (2007-2011)
- Guillaume Roux-Girard (2007-2011)
- Carl Therrien (2007-2011)
– Base de Données : Bibliographie du jeu vidéo d’horreur
– Base de Données : Ludographie du jeu vidéo d’horreur
Livres et revues
Perron, Bernard. 2016. Silent Hill : le moteur de la terreur. Paris : Questions théoriques.
Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.). 2015. Z pour Zombies. Montréal : Presses de l’Université de Montréal.
Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.). 2013. Otrante. Poétiques du zombie, n° 33-34 (hiver), Paris : Editions Kimé.
Perron, Bernard, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.). 2013. Figures de violence. Coll. « Esthétiques », Paris : L’Harmattan.
Perron, Bernard. 2012. Silent Hill: The Terror Engine. Ann Arbor : University of Michigan Press.
Silent Hill: The Terror Engine, second ouvrage de la série Landmark Video Games des directeurs Mark J.P. Wolf et Bernard Perron, propose un regard d’ensemble sur la série vidéoludique Silent Hill, en plus d’offrir une analyse approfondie de ses trois premiers opus. Silent Hill, dont le premier titre est paru en 1999, est l’une des séries les plus influentes du jeu vidéo d’épouvante. En scrutant l’histoire du genre et en comparant Silent Hill avec d’importants précurseurs tels qu’Alone in the Dark et Resident Evil, Perron inscrit les jeux dans le genre du survival horror. En adoptant une approche transmédiale et en soulignant les influences cinématographiques et littéraires du concepteur, l’auteur analyse la structure narrative, les techniques de mise en image, le son et la musique utilisés, les mécaniques ludiques et les émotions fictionnelles, artistiques et vidéoludiques suscitées par les jeux afin d’explorer les peurs spécifiquement associées au survival horror et de réfléchir à la manière par laquelle l’expérience, dans son ensemble, a fait de la série Silent Hill l’un des principaux monuments de l’histoire du jeu vidéo.
Perron, Bernard (dir.). 2009. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson : McFarland.
Dans cette analyse critique et théorique approfondie du genre de l’horreur vidéoludique, quatorze essais explorent les fondements culturels qui motivent l’attrait des joueurs pour l’horreur ainsi que l’évolution des thèmes de « survie ». Les techniques et les effets narratifs de jeux précis – tels que Resident Evil, Call of Cthulhu et Silent Hill – sont individuellement examinés.
Perron, Bernard. 2006. Silent Hill. Il motore del terrore. Milan : Costa Nolan.
L’investigation que propose Bernard Perron de la série de Konami dépasse les traditionnelles approches de contrastes et de comparaisons avec des textes similaires, par exemple Resident Evil et Alone in the Dark. Son analyse transmédiale propose un voyage littéraire, cinématographique et ludique que ses lecteurs n’oublieront pas de si tôt.
Chapitres de livre et articles
Perron, Bernard. 2019. « The Pace and Reach of Video Game Zombies ». Dans Stephen J. Webley et Peter Zackariasson (dir.), The Playful Undead and Video Games. Critical Analyses of Zombies and Gameplay, p.197-215. London : Routledge.
Perron, Bernard. 2019. « L’allure et la portée des zombies vidéoludiques ». Dans Marie-Christine Lambert-Perreault, Jérôme-Olivier Allard et Simon Harel (dirs.), La mort intranquille: autopsie du zombie, p. 147-174. Québec : Presses de l’Université Laval.
Perron, Bernard. 2018. « Les régimes effrayants de la vision vidéoludique ». Dans Selim Krichane (dir.), Décadrages, n° 29 (Automne), p. 8-29. [PDF]
Perron, Bernard. 2018. « Le jeu vidéo d’horreur : Quel cinéma !? ». Dans Marion Poirson (dir.), CinémAction. Jeux vidéo et cinéma: une création, n° 168, p. 64-74.
Perron, Bernard, et Jean-Charles Ray. 2017. « Horror Video Games ». Dans Matt Cardin (dir.), Horror Literature through History: An Encyclopedia of the Stories that Speaks to our Deepest Fears, p. 121-125. Santa Barbara : ABC-CLIO.
Perron, Bernard. 2016. « Effrayantes aventures dans le champ aveugle du jeu vidéo et du cinéma d’horreur ». Dans Alexis Blanchet (dir.), Cinéma et jeux vidéo, p. 5-16. Paris : Questions Théoriques.
Perron, Bernard. [2005] 2016. « Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games and Gaming Culture, vol. 3, p. 181-196. New York : Routledge.
Perron, Bernard. [2004] 2016. « Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games and Gaming Culture, vol. 3, p. 435-454. New York : Routledge.
Perron, Bernard. 2015. « Le survival horror : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée ». Dans Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo, p. 95-117. Toulouse : Presses Universitaires du Mirail.
Perron, Bernard. 2012. « Survival Horror ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, p. 636-639. Westport : Greenwood Press.
Perron, Bernard, et Guillaume Roux-Girard. 2012. « Entre synchronisation et action : son et violence dans les jeux vidéo d’horreur ». Dans Bernard Perron, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.), Figures de violence, p. 81-91. Coll. « Esthétiques », Paris : L’Harmattan.
Perron, Bernard, Richard Bégin et Lucie Roy. 2012. « Introduction : Figures de violence ». Dans Bernard Perron, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.), Figures de violence, p. 7-11. Coll. « Esthétiques », Paris : L’Harmattan.
Roux-Girard, Guillaume. 2011. « Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games ». Dans Mark Grimshaw (dir.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments, p. 192-212. Hershey : IGI Global. [PDF]
Perron, Bernard. 2010. « Fatal Frame ou la hantise vidéoludique ». Magazine électronique du Centre international d’art contemporain, n° 38 (novembre). [PDF]
Perron, Bernard. 2009. « Introduction: Gaming After Dark ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 3-13. McFarland : Jefferson.
Perron, Bernard. 2009. « The Survival Horror: The Extended Body Genre ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 121-143. Jefferson : McFarland.
Picard, Martin. 2009. « Haunting Backgrounds: Transnationality and Intermediality in Japanese Survival Horror Video Games ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 95-120. Jefferson : McFarland.
Roux-Girard, Guillaume. 2009. « Plunged Alone into Darkness: Evolution in the Staging of Fear in the Alone in the Dark Series ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 145-167. Jefferson : McFarland.
Therrien, Carl. 2009. « Games of Fear. A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 26-45. Jefferson : McFarland.
Perron, Bernard. 2008. « Dal film al gioco: l’esperienza forzata di paura ». Dans Matteo Bittanti (dir.), Schermi interattivi. Saggi critici su videogiochi cinema, p. 233-259. Rome : Meltemi.
Autres publications pertinentes
Perron, Bernard. 2017. « Zombie Escape and Survival Plans: Mapping the Transmedial World of the Dead ». Dans Marta Boni (dir.), World Building. Transmedia, Fans, Industries, p. 215-230. Amsterdam : Amsterdam University Press.
Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva. 2015. « Introduction ». Dans Bernard Perron, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.), Z pour Zombies, p. 9-10. Montréal : Presses de l’Université de Montréal.
Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états ». Loading… Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, n° 6. [En ligne]
Perron, Bernard. 2004. « Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games ». 4th Conference on Computation Semiotics, p. 132-141. Actes du colloque « COSIGN 2004 » (Split, 14-16 septembre 2004). [PDF]
Cet article s’intéresse à la manière par laquelle la conception des jeux de survival horror cherche à effrayer et apeurer le joueur. En comparant les jeux vidéo aux films, l’état expérientiel du joueur à celle du spectateur, ainsi que le choc de la surprise à la tension du suspense, l’auteur se concentre sur les effets de préavis et sur les réactions émotionnelles des joueurs face à des jeux de survival horror.
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Base de données, critiques et forum de discussion autour des jeux vidéo d’horreur.
