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Genres vidéoludiques et communautés discursives

Projet sous la direction de Bernard Perron, Dominic Arsenault et Carl Therrien.

Alors que, pour faire l’histoire et la théorie de cinq genres vidéoludiques importants (jeux de tir à la première personne, jeux d’aventure, jeux de rôle, jeux de plate-forme et jeux de stratégie), nous nous apprêtions à constituer un corpus représentatif des œuvres les plus marquantes des cinq genres à l’étude, nous avons été confrontés à la disparité des corpus. En effet, pourquoi étions-nous par exemple prêts à exclure d’emblée les palmarès réalisés par des fans sur YouTube et ce, simplement parce qu’ils ne répondaient pas à nos critères de rigueur? Qui étions-nous en tant que chercheurs en jeu vidéo pour déterminer les canons d’un genre particulier?

Dans le cadre de ce projet de recherche, nous abordons des questions méthodologiques et épistémologiques. Nous concentrons notre étude sur quatre grandes « communautés discursives » : les fans et joueurs, les travailleurs de l’industrie, les critiques et journalistes ainsi que les universitaires. Notre objectif est de réfléchir aux stratégies discursives et interprétatives de chacune de ces communautés. Nous analysons l’utilisation de différents « genres communicatifs » (palmarès, texte d’opinion, essai, critique audiovisuelle, etc.) pour mieux montrer comment ces derniers structurent (consciemment et parfois inconsciemment) la manière par laquelle les membres d’une communauté partagent la même conception d’un genre vidéoludique et, par le fait même, sélectionnent les œuvres qui le caractérisent. Nous voyons à circonscrire les modes de production, d’articulation et de diffusion des pratiques discursives qui délimitent la conception imaginaire que les individus se font des genres vidéoludiques.

En définitive, ce projet de recherche souhaite plaider en faveur d'une ouverture d’esprit, puisqu’il demeure impératif de tenir compte du point de vue de différentes communautés afin de comprendre les processus de cristallisation des genres vidéoludiques.

Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH): « Video Game History as a Challenge to Video Game Theory: A Study of the Formal Aspects and Reception of Video Game Genres » (20013-2017)


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RetombéesHaut de la page

Projet Genres vidéoludiques et communautés discursives


PublicationsHaut de la page

Livres et revues
New Media and Society

Therrien, Carl, et Martin Picard. 2015. « Enter the bit wars. A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch ». New Media & Society, vol. 18, n° 10 (29 avril), p. 2323-2339. [En ligne]

The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present

Perron, Bernard, et Simon Dor. 2014. « Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy) ». Dans Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, p. 177-200. Milan : Mimesis International.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Arsenault, Dominic. 2014. « Action ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p. 223-231. New York et Londres : Routledge.

En savoir plus

This essay describes two different phenomena: action games, understood as a genre of games in which the player’s sensori-motor skills prevail over his cognitive activity, and a general theory of action-taking in context of the game-playing practice. Through a short history of the main genres and sub-genres traditionally identified with “Action games”, and the conclusion that such a categorization pertains to a mode of action rather than a given genre, the properties of action games are identified as involving a standardized repertoire of actions, emphasis on sensori-motor skills, and short-term action sequences.

Chapitres de livre et articles
Cinémas

Deslongchamps-Gagnon, Maxime, et Hugo Montembeault. À paraître en 2019. « The Walking Simulator’s Generic Experiences ». Press Start.

Cinémas

Perron, Bernard, Maxime Deslongchamps-Gagnon et Hugo Montembeault. À paraître en 2019. « Le jeu vidéo et la notion de montage : se “couper” du cinémato-centrisme ». Cinémas (Montréal). Le montage à travers le prisme des mutations.

Kinephanos

Perron, Bernard, Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard, Jean-Charles Ray et Pascale Thériault. 2019. « Introduction : Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludiques ». Kinephanos, Numéro Spécial (mai), p.1-8. En ligne]

Cinémas

Perron, Bernard, Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard et Carl Therrien. 2019. « The Discourse Community’s Cut: Video Games and the Notion of Montage ». Dans Jeff Thoss et Michael Fuchs (dir.), Intermedia Games—Games Inter Media, p. 37-68. New York : Boolmsbury.

Cinémas

Perron, Bernard. 2018. « “You have once again entered the world of survival horror. Good luck!” ». The World of Scary Video Games: Study in Videoludic Horror, p. 31-65. New York : Bloomsbury.


Autres publications pertinentesHaut de la page

”Conserveries

Montembeault, Hugo, et Simon Dor. 2018. « À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique ». Conserveries mémorielles, no 23. [En ligne]

gamestudies_thumbnail

Dor, Simon. 2018. « Strategy in Games or Strategy Games: Dictionary and Encyclopaedic Definitions for Game Studies ». Game Studies, vol. 18, no 1. [En ligne]

The Routledge Companion to Video Game Studies

Perron, Bernard. 2014. « Conventions ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p. 74-82. New York : Routledge.

Thèse

Arsenault, Dominic. 2011. « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo ». Thèse de doctorat (non-publiée), Bernard Perron (dir.), Université de Montréal. [En ligne]

Loading...Journal of the Canadian Game Studies Association

Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états ». Loading...Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, no 6. [En ligne]

Eludamos. Journal for Computer Game Culture

Arsenault, Dominic. 2009. « Video Game Genre, Evolution and Innovation ». Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol. 3, no 2. [En ligne]

En savoir plus

Examining the usage of video game genre labels through a brief survey of a few generic taxonomies will reveal multiple different ways of organizing them according to a multitude of criteria. If we accept genre to be a fruitful model to identify the multiple kinds of video games that are out there, we have to account for its transformations, adaptations and reinventions. Admitting genre evolution requires us to properly address the topic of innovation that lies at its basis. Consequently, a model of innovation specific to the video game industry has to be devised. Such a model will reveal that, far from being reducible to a simple checklist of specific game mechanics, video game genres play the part of the middle-man in a complex ecosystem of functional considerations and aesthetic ideas.


ÉvénementsHaut de la page

Cinémas

Deslongchamps-Gagnon, Maxime, et Hugo Montembeault. 2018. « Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre : Les cas de The Long Dark et de Kona ». Actes du colloque « Journée d’études LUDOV 2.0 » (Montréal, 13 juin 2018), Université de Montréal.

Cinémas

Deslongchamps-Gagnon, Maxime, et Hugo Montembeault. 2018. « Profil Ludique et LUDOV : Portrait d’une synergie ». Actes du colloque « Symposium des laboratoires universitaires de recherche francophone en études du jeu et de la ludification » (Montréal, 14-16 mai 2018), Université du Québec à Montréal; Université de Montréal; École des arts numériques, de l’animation et du design; Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.

Cinémas

Montembeault, Hugo. 2017. « Repenser l’histoire “condamnée” du FPS ». Splendeur(s) et Misère(s) des Genres (vidéo)ludiques. Actes du colloque « Symposium Annuel Histoire du Jeu 2017 » (Montréal, 28-30 juin 2017), Bibliothèque et Archives nationales du Québec.

Cinémas

Morin-Simard, Andréane, et Hugo Montembeault. 2016. « The Discourse Community’s Cut: Video Games and the Notion of Montage ». Energizing Communities / L’énergie des communautés. Actes du colloque « Association Canadienne d’études cinématographiques / Film Studies Association of Canada (FSAC 2016) – Congress of the Humanities and Social Sciences » (Calgary, 31 Mai - 2 juin 2016), Université de Calgary.

Cinémas

Therrien, Carl, et Hugo Montembeault. 2015. « The Authority of Discourse Communities. Disseminating Techno-Industrial Glorification from Marketers to Academics ». Diversity of Play : Games – Cultures - Identities. Actes du colloque « Digital Games Research Association (DIGRA 2015) » (Lüneburg, 14-17 mai 2015), Leuphana University.

Cinémas

Morin-Simard, Andréane, Hugo Montembeault, Bernard Perron et Guillaume Roux-Girard. 2015. « Les genres vidéoludiques au cœur de l’imaginaire des communautés discursives ». Les Imaginaires de la Communauté. Actes du colloque « Colloque international FIGURA RADICAL » (Montréal, 5 mars 2015), Université du Québec à Montréal.

Cinémas

Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard et Guillaume Roux-Girard. 2014. « Video Game History as a Challenge to Video Game Theory: A Study of the Formal Aspects and Reception of Video Game Genres ». Borders without Boundaries. Actes du colloque « Association Canadienne des études vidéoludiques / Canadien Game Studies Association (CGSA 2014) – Congress of the Humanities and Social Sciences » (St. Catharines, 29 Mai 2014), Brock University.

Cinémas

Montembeault, Hugo, et Carl Therrien. 2014. « Négocier le First-Person Shooter : Exemplification méthodologique ». Atelier sur les Jeux Vidéo. Actes du colloque « Centre de recherche Interdisciplinaire sur les Technologies Émergentes de l'Université de Montréal (CITÉ 2014) » (Montréal, 21 mars 2014), Université de Montréal.


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